E-sport, Gaming og Generation Z

I HR- & uddannelsesverdenen vælger flere organisationer og institutioner at koble sig på e-sport og gaming for at kunne møde de unge i øjenhøjde. Du får i denne artikel inspiration fra både indland og udland for, hvordan du som virksomhed, branche eller uddannelsesinstitution kan koble dig på fænomenet. .

Christian Mehlsen

15. november 2018 · 9 min læsning
CompanYoung

Gamere har i de sidste årtier været stereotypiseret som en gruppe kiksede computernørder – i høj grad drenge og mænd – der brugte lidt for meget tid foran skærmen. I dag bliver de hyldet foran 12.000 tilskuere i Royal Arena og set live af millioner i tv’et og på streaming-kanaler, der har flere milliarder timers visning årligt med gaming. 

Det er i dag populært at koble sig på gaming og især mange virksomheder bruger gaming og e-sport til at brande sig selv og markedsføre sine produkter. Selv klassiske sportsforeninger, fx danske superligaklubber, har opkøbt og udviklet e-sportshold for at deltage i en national eSuperliga, og mange skoler udbyder i dag esportsfag for at udvikle de unges spilevner.

I CompanYoung har vi fokus på, hvordan virksomheder, brancher og uddannelsesinstitutioner kan influere og hjælpe de unge med at træffe et komplekst uddannelses- og karrierevalg. Gaming møder her en stigende opmærksomhed både nationalt og internationalt i forhold til at tiltrække unge, og er i dag et felt, som man kan overveje at koble sig på for at kommunikere til en computerfikseret generation.

Ved at tænke i gaming gør man sig ikke blot en del af de unges verden og taler i en diskurs de unge kender til. Man kan typisk også få taletid til en målgruppe, der måske ikke havde overvejet ens uddannelses- og karrieretilbud, og det gør gaming attraktivt for mange typer af organisationer.

“Gaming er gået fra at være en subkultur med andre normer end flertallet – til i dag at være en populærkultur, der virker folkelig og inspirerende. Gamere er ikke længere bare nørder. De er helte, som idealiseres af både fans og almene danskere” – Rasmus Lindgaard, CompanYoung (2018).

1. Skab tiltrækningsindsatser via e-sportsevents

At koble sig på gaming er ikke en ny måde at påvirke unges uddannelses og karrierevalg. Det første spadestik startede tilbage i 2002, da det amerikanske militær udviklede sit eget skydespil for at give amerikanere et realistisk indblik i, hvordan det er at være soldat. Siden er virksomheder som bl.a. Siemens og PWC hoppet med på gaming-bølgen og har udviklet deres egne computerspil for at vise, hvordan det er at arbejde inden for deres felt.

For de fleste organisationer, er det ikke realistisk at udvikle deres egne spil, og man må tænke alternativt. At holde et e-sport-event er en billigere løsning til at møde de unge i øjenhøjde samtidigt med at man kan skabe øget forståelse blandt de unge for ens virksomhed, institution eller branche.

Et eksempel på dette, er World Careers og Det Blå Danmark, der i 2018 afholdte esport-eventet World Careers CS:GO Tournament. Vinderholdet fik her et sponsorat på 35.000 og lov til at deltage i en endnu større turnering: Copenhagen Games under holdnavnet World Careers. Formålet her, var at få flere unge til at vælge en karriere inden for den maritime branche.

I USA afholder flere uddannelsesinstitutioner tilsvarende deres egne esport-events for at få potentielle studerende i nærområdet til at interagere med skolen, fx mærke dens omgivelser, møde nuværende studerende og folk der arbejder der – og herved skabe et større bånd til skolen. En lignende strategi vil også kunne bruges i Danmark, især blandt uddannelsesinstitutioner, for at nå ud til en større målgruppe end man plejer at ramme. Det kræver dog at man har faciliteterne til at afholde et ordenligt event og er parat til at bruge ressourcer på det.

Indiana University-Purdue University Indianapolis tiltrækker unge med e-sport

2. Appellér til de unge gamere via e-sportstilbud

E-sport ses i stigende grad både blandt skoler og virksomheder som en platform til at få ens organisation til at virke attraktiv over for generation Z, og mange har valgt at tilpasse sig organisatorisk, så de matcher de unges gaming-interesser.

Denne tendens er tydeligst i uddannelsessektoren. Ifølge en liste på gaming.dk kan man dyrke e-sport på 35 uddannelsesinstitutioner i Danmark, heriblandt 29 efterskoler. Desuden er der idag ca. 200 skoler som har e-sport på programmet som valgfag. Ligesom i USA, hvor der er store nationale turneringer på tværs af colleges og high schools, deltager skoler i Danmark også i e-sportsturneringer, eksempelvis på tværs af efterskoler. De danske skoleturneringer er ikke lige så institutionaliseret og vidtrækkende som i USA, men vil sandsynligvis udvikle sig den vej i fremtiden.

Også blandt virksomheder ses e-sport at få en større indflydelse, og flere firmaer deltager i e-sportsturneringer mod andre firmaer eller arrangerer deres egne events.

På et arbejdsmarked, hvor flere og flere generation Z’er træder ind, er e-sport et relevant employer branding værktøj, og e-sport passer som fod i hose til generation Z, ligesom firmafodbold gør til generation Y.  I 2017 blev den første nationale finale afholdt i CS-GO på tværs af virksomheder, hvor finalisterne var IBA, Jysk, Verisure og eSport Service. Som ung gamer lægger man mærke til disse brands, da de virker til at prioritere gaming, og det gør ens arbejdsplads mere attraktiv for dem. Så måske er e-sport den næste firmasport som I skal oprette?

 

3. Spot de rette talenter i et gamificeret rekrutteringsforløb

Det sidste stadie er lidt next-level-agtigt og kan virke fjernt. Du skal dog have en chance for, at forstå, hvordan fremtiden inden for rekruttering kan se ud, når man skal appellere til generation Z.

I de sidste år har nogle virksomheder brugt gaming til at spotte talenter, ved at teste potentielle kandidaters evner via et udvalgt computerspil.

Et godt eksempel på dette er medievirksomheden Dare.Win, der i løbet af 2018 har brugt det meget populære spil Fortnite til at se potentielle kandidaters lederskabsevner, samarbejdsevner og stressniveau an. Et andet eksempel er, at virksomheder i serviceindustrien har brugt Farmville og Cityville til at spotte talenter med ledelsesmæssige kvaliteter. Mens Fortnite ligger sig op af e-sportgenren, er Farmville og Cityville mere et “single-player”-spil, hvor man selv skal opbygge en farm eller by.

At involvere kandidater i et computerspil skaber en særlig candidate experience. Dette kræver dog omtanke: man må vælge det rette spil, hvor man bedst muligt kan identificere de kompetencer og karaktertræk, som man ønsker til stillingen. Tilsvarende kræver det, at man som virksomhed har det rette setup og de rette folk til at kunne analysere spillernes adfærd – ellers bliver det bare en gimmick.

At bruge gaming i en rekrutteringsproces er lykkedes for nogle virksomheder, og det bliver måske også aktuelt for dig i fremtiden. I CompanYoung kan vi dog godt lide next-level-ting, og vi hjælper dig gerne med at koble rekruttering og gaming, hvis du har mod på det.

 

Opsamling: Bliv ikke “gamer” for enhver pris

E-sport og gaming vil være populært i de næste mange år blandt unge, og er derfor et område, som bliver svært at undgå at forholde sig til som virksomhed, uddannelsesinstitution eller branche.

Det er dog vigtigt ikke at forblænde sig i de nyeste trends uden at have for øje for om det giver mening at koble sig på dem. Der er nemlig mange andre metoder til at tiltrække generation Z – eksempelvis ved at oprette en karrieresektion, tænke som en YouTuber og være tilstede på de sociale medier. Du bør derfor ikke tænke som en “gamer” for enhver pris.

Det, der gør, at det kan betale sig for World Careers og Det Blå Danmark at bruge ressourcer på at skabe et esport-event til de unge, er, at deres målgrupper i høj grad er teknisk tænkende, ligesom mange esportudøvere også er. Det samme gør sig gældende inden for uddannelsesområdet. Selvom en esportslinje kan få flere unge til at vælge ens efterskole, giver det bedst mening at oprette esport på skolen, hvis man allerede har fokus på sport og adventure.

Hvis man vælger som organisation at koble sig på gaming, er det vigtigt, at man gør det med omtanke. Du skal have fokus på dine målgruppes præferencer for spiltyper, og du skal finde en relevant måde at forbinde gaming med jeres brand, tiltrækning eller rekrutteringsindsats. Unge er utroligt skarpe til at se om en indsats er autentisk eller blot gøres for at tiltrække flere unge, og det er altid førstnævnte parameter, som har en god effekt.

Tilmeld dig CompanYoungs Nyhedsbrev

Gør som +2000 andre i HR og uddannelsesverdenen. Få tilsendt CompanYoungs nyhedsbrev hver måned med fokus på unges valg af uddannelse, job og karriere.

Tilmeld dig her